Por: Aldo Bonanni
Grahkka Cómics es un proyecto creativo mexicano. Aquí tienen la historia.
Debió ser por 1978 (la misma fecha en que, en la ficción, fue creado Velreg Krer) cuando mi imaginación infantil dio a luz a un país imaginario del cual hice un mapa y nombré Tierra Verde. Con el tiempo, mis juegos produjeron más y más países, hasta que finalmente decidí darle forma a un continente, al cual denominé Surdania. Lo ubiqué en la parte austral del océano Índico, pegado a la Antártida (a la que incluso le moché unos cuantos miles de kilómetros cuadrados), y teniendo al noreste a Australia e Indonesia y al noroeste a África.
Por otra parte, hacia 1982 mis padres me compraron mi primer cómic. Era uno de los de SpiderMan que Novedades editó por esa época. En concreto, el número 68, correspondiente al Amazing SpiderMan 74 de la edición estadounidense. Nació entonces un romance con las historietas que perdura hasta la actualidad. Como quien se enajena con una teleserie luego de ver un capítulo que queda en continuación, me fue imposible resistirme a seguir las aventuras del arácnido. Con el tiempo, a mi colección de SpiderMan se sumaron las de Los Cuatro Fantásticos, Hulk y un poco más adelante Conan. Después, aun sin coleccionar propiamente, tuve acceso a prácticamente toda clase de cómics: mexicanos, gringos, japoneses, europeos y como casi cualquier niño (al menos de mi generación) en algún momento (por ahí de 1983, según recuerdo) inventé a un superhéroe, y así nació Velreg Krer.
Insisto: casi cualquier niño se ha inventado un superhéroe alguna vez. No obstante, los niños normales juegan con él un rato y luego lo olvidan. Crecen, se dedican a otras cosas, y sus creaciones infantiles se pierden para siempre. Conmigo fue distinto: Velreg Krer pasó de mi mente a ser un monito de plastilina. Con este material inventé a muchos personajes más: todo un mundo que muy pronto plasmé en dibujos. Siendo aún un niño de 12 años, llegué a dibujar 40 episodios de mi superhéroe. Después volví a la plastilina, y jugando con mis monitos desarrollé al menos otras 100 aventuras. ¡Iba ya en secundaria y me seguía escondiendo en el baño para jugar con Velreg Krer y todo un universo de plastilina que guardaba en un armario!
Como imaginarán, el personaje y sus aventuras fueron creciendo conmigo. Se fueron volviendo más complejas, más violentas, más sexuales. Más para adultos, pues. Y así como nunca pude dejar a Velreg Krer, tampoco dejé mi continente ficticio, y un buen día decidí que mi personaje, cuyas aventuras siempre había ubicado en México, debía vivir allí. ¿Por qué? Por tres motivos principales: primero, nuestro malinchismo. Jamás hemos sido capaces de aceptar con seriedad a un superhéroe nacional. Si no lo volvemos alburero y taimado, no pega. Si vemos a Wolverine, lo tomamos en serio porque viene de Estados Unidos. Pero si es mexicano, tiene que ser algo así como una cruza del Chapulín Colorado con Alfonso Zayas para que sea aceptado. Y como a mí el humor de plano no se me da, pues mejor saqué a Velreg Krer de nuestro amado país. El segundo motivo para ello fue la libertad creativa: en Tierra Verde y en Surdania yo puedo decidir cualquier cosa; no tengo que preocuparme por cómo es una ciudad porque yo mismo las he inventado todas a mi gusto. A Superman le crearon una urbe para vivir. Yo tengo un continente completo para Velreg Krer y todos los demás personajes que conforman el universo Grahkka. Por último, los trasladé a ese escenario porque ya hace años que me propuse dedicar toda mi creatividad a Surdania. Por eso Velreg Krer y su universo tenían que ser parte de ella.
Respeto mucho el manga de calidad, pero desafortunadamente en los últimos años ha habido tal boom por lo japonés que por todos lados circulan cómics de estilo oriental, y muchos de ellos (me da igual si son auténtico manga o no) son francamente basura. Pero ese malinchismo del que les he hablado hace que muchos fanáticos pierdan la cabeza y sólo tengan ojos para lo extranjero. Es por ello que, a manera de crítica, a pesar de que casi toda la producción Grahkka es mexicana, nunca dejaré de simular que sólo somos una filial que traduce para México material hecho en otro país, ni de aludir por tanto a supuestas revistas publicadas en el pasado en Tierra Verde. Es para llamar la atención de los xenófilos, además de que esas historias realmente existen; muchas de ellas no están escritas ni mucho menos dibujadas, pero viven en mi cabeza como recuerdos de mis juegos con la plastilina, y poco a poco irán cobrando forma como cómic. Eso se los prometo.
Y ya para finalizar (felicito a todos los que hayan leído hasta acá), aquí tienen a la gente que forma Grahkka Cómics México:
DIRECTOR GENERAL: Aldo Bonanni.
DIRECTOR ARTÍSTICO: Arturo Louga.
CONSEJO EDITORIAL: D.P. de Orellana, Mario Arroyo, Sergio Alejandro Rivera García y Alejandro Balcana.
VENTAS: Carolina Ochoa Huilotl.
De momento, sólo yo hago guiones. En cuanto a lo gráfico, estamos trabajando con GRANDES PROFESIONALES en materia de PORTADAS (consulta nuestra sección Relatos intermedios para conocer sus nombres). Para los interiores contamos con la base de la casa, que son De Orellana, Mario, Sergio y otros colaboradores que en breve se unirán a nosotros. Caro que es mi esposa se dedica profesionalmente a la venta de publicidad.
Otras personas a quienes debo agradecer su contribución en distintas etapas de este proyecto son mi hermano Carlos Bonanni, Armando Esponda y Rodolfo Rocha.